Spike programmering åk. 4 – 6

En motordriven figur i lego från skolbesöket motordrivna figurer hos expectrum. Fotograf: Matilda Hildingsson

Med hjälp av materialet LEGO SPIKE får eleverna följa digitala beskrivningar för att konstruera olika modeller och använda både motorer och färgsensorer. Därefter får de prova på att programmera sina byggen. Undersökande, utforskande och praktiskt blir konstruktioners och programmeringens betydelse och påverkan tydlig och visuell – under lekfulla former. Kunskapsutveckling på bästa sätt!

Aktiviteten pågår under 90 minuter.

Kopplingar till läroplanen (LGR22)

Teknik

Förmågor

  • Kunskaper om tekniska lösningar och hur ingående delar samverkar för att uppnå ändamålsenlighet och funktion.
  • Förmåga att genomföra teknikutvecklings- och konstruktionsarbeten.

Centralt innehåll

Åk. 4 – 6

  • Föremål som innehåller rörliga delar och hur de rörliga delarna är sammanfogade med hjälp av olika mekanismer för att överföra och förstärka krafter.
  • Egna konstruktioner där man använder mekanismer, elektriska kopplingar samt hållfasta och stabila strukturer.
  • Styrning av egna konstruktioner eller andra föremål med programmering.

Matematik

Centralt innehåll

Åk. 4 – 6

  • Programmering i visuella programmeringsmiljöer. Hur algoritmer skapas och används
    vid programmering.
Rörlig gifbild - Ev3 robot ute på tur. Foto: expectrum