Scratch programmering åk. 4 – 9, gymnasiet

Vad sägs om ett robotbesök? Under detta skolbesök får eleverna lära sig om robotteknik, hur robotar fungerar och hur de kan styras. Eleverna får möta våra Spike-robotar som utvecklar deras programmeringskunskaper genom att de får programmera, testa och utveckla. Eleverna är aktiva under större delen av besöket och det brukar generera ett stort engagemang då Spike-roboten ger omedelbar respons på att deras programmering kommer till nytta för att lösa uppdrag efter uppdrag!

Aktiviteten pågår under 75 minuter.

Kopplingar till läroplanen (LGR22)

Teknik

Förmågor

  • Kunskaper om tekniska lösningar och hur ingående delar samverkar för att uppnå ändamålsenlighet och funktion.
  • Förmåga att genomföra teknikutvecklings- och konstruktionsarbeten.

Centralt innehåll

Åk. 4 – 6

  • Föremål som innehåller rörliga delar och hur de rörliga delarna är sammanfogade med hjälp av olika mekanismer för att överföra och förstärka krafter.
  • Egna konstruktioner där man använder mekanismer, elektriska kopplingar samt hållfasta och stabila strukturer.
  • Styrning av egna konstruktioner eller andra föremål med programmering.

Åk. 7 – 9

  • Egna konstruktioner där man använder styrning eller reglering med hjälp av
    programmering.
  • Tekniska lösningar för styrning och reglering med hjälp av elektronik och olika typer av sensorer. Hur tekniska lösningar som utnyttjar elektronik kan programmeras. Begrepp som används i samband med detta.

Matematik

Centralt innehåll

Åk. 4 – 6

  • Programmering i visuella programmeringsmiljöer. Hur algoritmer skapas och används vid programmering.
  • Jämförelse, uppskattning och mätning av längd, area, massa, volym, tid och vinkel med standardiserade måttenheter samt enhetsbyten i samband med detta.

Åk. 7 – 9

  • Rimlighetsbedömning vid uppskattningar och beräkningar.
  • Programmering i visuell och textbaserad programmeringsmiljö. Hur algoritmer skapas, testas och förbättras vid programmering.